Virtual Reality/Augmented Reality

Auf dem Weg zum Durchbruch

Ausgabe-Nr.: 28/
2019

Virtual Reality (VR, Virtuelle Realität) und Augmented Reality (AR, Erweiterte Realität) klopfen nach Meinung von Experten an das Tor zum Massenmarkt. Die rasanten Entwicklungs-Schritte in den letzten Jahren ermöglichen nicht nur im Gaming-Segment völlig neue und nahezu grenzenlose Anwendungs-Möglichkeiten dieser Technologien, sondern auch in der industriellen Produktion und in vielen anderen Bereichen. Obwohl deren Potenzial noch längst nicht ausgeschöpft ist, sollen mit ihrer Hilfe schon jetzt Produktivitäts-Steigerungen im hohen zweistelligen Prozent-Bereich erreicht werden. 

„Virtual Reality nähert sich dem Massenmarkt. Mittlerweile bieten zahlreiche Hersteller Virtual-Reality-Brillen an, und für Nutzer gibt es immer mehr passende Apps. Mit jedem Jahr sinken die Einstiegshürden für Virtual Reality: Die Headsets werden leistungsfähiger und es gibt immer mehr ausgereifte VR-Anwendungen. Die Nutzer können so in beliebig viele Lebenswelten eintauchen – das macht die Technik so spannend“, skizziert Dr. Sebastian Klöß, Referent Consumer Technology bei dem Digitalverband Bitkom e.V. in Berlin, den Status quo in Sachen VR.

Robin Morgenstern, Geschäftsführer der Morgenstern AG in Reutlingen, von INFO-MARKT Anfang des Jahres nach den Trends im Allgemeinen und im Besonderen befragt, antwortete unter anderem: „Mit Spannung erwarte ich ‚Augmented Reality‘ für unseren Service & Support zur Störungsbehebung. Das ist ein spannendes Thema. Das Verfahren ist allerdings sehr aufwendig für die Hersteller und wird erst einmal nur für die großen Produktions-Maschinen auf den Markt gelangen, da es sonst in keinem Verhältnis steht beziehungsweise für niemand erschwinglich sein wird“ (-> INFO-­MARKT Nr. 8/2019).

90 Prozent aller Bundesbürger hörten und lasen bereits von Virtual-Reality-Brillen. Jeder Dritte (32 Prozent) probierte schon einmal eine VR-Brille aus – zehn Prozent besitzen sogar ein solches Tool. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage unter 1.200 Personen im Auftrag des Bitkom. Die Zahl der potenziellen Anwender wird immer größer. So können sich 21 Prozent vorstellen, künftig per VR-Brille in virtuelle Welten einzutauchen.

VR/AR-Brillen, wie ‚Microsoft HoloLens‘, ‚Google Glass‘ oder ‚Samsung Gear VR‘, gewinnen gerade im industriellen Sektor an Bedeutung. VR/AR kommt etwa in Simulatoren für Ausbildungs- und Trainings-Zwecke zum Einsatz und wird in der Automobilindustrie, in der Medizintechnik und im Tourismus oder im Rahmen von Produkt-Präsentation in Anspruch genommen.

Speziell AR ist im Produktions-Alltag etlicher Betriebe schon fest etabliert. „Führende Fertigungs-Unternehmen setzen bereits AR ein, um die Arbeiter nahtlos durch angepasste oder sich verändernde Arbeitsaufgaben zu führen. Hier liegt ein enormes Potenzial für Produktivitäts-Steigerungen bei immer komplexeren oder angepassten Produkten. Zudem können den Arbeitskräften schneller neue Fähigkeiten und Fertigkeiten vermittelt werden, und auch Strategien für eine weit verteilte, flexible Fertigung lassen sich leichter verwirklichen. Mit AR kann ein straffer digitaler Faden von Daten zwischen Design und Fertigung gespannt werden“, sagte Brian Ballard, CEO des AR-Software-Anbieters Upskill Inc. in Vienna (USA, Virginia), jüngst in einem Interview gegenüber SAP.

Die vor kurzem in den deutschen Markt eingeführte AR-Brille ‚AIRe Lens‘ des japanischen Herstellers Konica Minolta ist beispielsweise für Produktions-Betriebe ausgelegt. Die Lösung digitalisiert Montage- und Wartungs-Anleitungen und ersetzt somit papierbasierte Prozesse. Das Tool soll robust sein und gleichzeitig einen hohen Tragekomfort bieten. Es zeigt Anwendern über ein Head-Mounted-Display technische Informationen virtuell an.

Das transparente Display wird per Knopfdruck über die am Gürtel befestigte Controller-Box bedient. Zudem lassen sich über die integrierte Kamera mit Hilfe der ‚Remote Assistance‘ Experten von weit entfernten Standorten zur Unterstützung des Nutzers dazuschalten. „Oftmals sind die Arbeitsprozesse weiterhin papier- oder bildschirmbasiert, was zu arbeitsergonomisch ineffizienten und körperlich belastenden Arbeitsabläufen führt. Vor allem bei der Montage benötigen Mitarbeiter aber freie Hände. Mit Hilfe der AIRe Lens werden Produktionsprozesse effizienter und die Kosten für Schulungen und Fortbildungen gesenkt“, erläutert Stefan Bloch, Product Manager IT-Solutions bei der Konica Minolta Business Solutions Deutschland GmbH in Langenhagen.

Ein weiteres Beispiel für die Vielseitigkeit von AR liefert der deutsche Software-Hersteller Planat. Dieser bietet die Enterprise-Resource-Planning (ERP)-Software ‚FEPA‘ an. In der Basisversion regelt sie Vertrieb, Beschaffung, Logistik sowie Produktions-Planung und -Steuerung. In der ERP-Lösung sind eine Datenbrille und ein Finger-Scanner integriert.

Die Brille vermittelt unter anderem Informationen zu den Lager-Standorten. Die Daten werden dabei in Echtzeit aus dem ERP-System über WLAN bezogen. Um die Aufmerksamkeit des Betrachters optimal zu lenken, werden sekundäre Informationen links in einem Drittel des Sichtfeldes dargestellt, alle wesentlichen Informationen mittig und rechts. Der Scanner erlaubt demgegenüber eine sofortige Erfassung von Artikeln. Planat verspricht Nutzern eine Zeiteinsparung von bis zu 30 Prozent. „Es ist klar, dass eine Smart Factory noch lange kein Thema für den breiten Mittelstand ist. Aber es gibt zahlreiche Wege, bestehende Erfordernisse wie die Nutzung einer ERP-Lösung mit innovativer Technik zu verbinden und damit deutliches Potenzial zu erschließen“, gibt Christian Biebl, Geschäftsführer der Planat GmbH in Ostfildern bei Stuttgart, zu bedenken.

Die VR/AR-Technologie nimmt inzwischen einen derartigen Stellenwert ein, dass die ‚Khronos Group‘ den vereinheitlichten, lizenzfreien sowie offenen Standard ‚OpenXR 1.0‘ konzipierte, um einen Plattform-übergreifenden Zugriff auf VR-Anwendungen zu schaffen. Die neue Spezifikation ist auf der Khronos-Website sowie über GitHub zu finden und soll die Branchen-Fragmentierung durch Anwendungs-Portabilität reduzieren. Bei der Organisation handelt es sich um ein Industrie-Konsortium von über 140 führenden Hard- und Software-Unternehmen, die Beschleunigungs-Standards für 3D-Grafiken, VR/AR, Vision und Machine Learning entwerfen.

„OpenXR bietet Entwicklern eine solide Grundlage, um eine breitere Palette von Plattformen und Geräten einfacher zu unterstützen. 1.0 ist ein spannender Meilenstein und erst der Anfang. Diese Version wird Entwicklern neue Türen öffnen, um die Fähigkeiten zu testen und zu erweitern und die VR- und AR-Industrie in die Zukunft zu treiben“, sagt Jared Cheshier, CTO bei Pluto VR Inc. in Seattle.

In der Tat verdichten sich die Anzeichen, dass der Technologie in den kommenden Jahren der entscheidende Durchbruch gelingen wird. Die Anwender-Kreise werden größer, die Nutzungs-Möglichkeiten sind Branchen-übergreifend, immer mehr Hersteller kreieren VR-Hardware und -Software, VR/AR wird bereits in der Industrie eingesetzt, und die Technologie erhöht die Produktivität der Unternehmen. „In den letzten zehn Jahren bewegten sich Produktivitäts-Steigerungen im einstelligen Bereich. In Prozessen mit AR dagegen sind durchweg Verbesserungen um 30, 50 und 100 Prozent zu beobachten. Ich denke, dass in der gesamten Weltwirtschaft die Produktivität sprunghaft ansteigen wird, sobald die Technologie weitgehend eingeführt ist“, prognostiziert Ballard.

[Innerhalb der Virtual Reality (Virtuelle Realität) nimmt der Anwender die reale Umwelt nicht mehr wahr. Er kann die digitale 3D-Welt nur mit Hilfsmitteln, wie zum Beispiel einer VR-Brille, erleben. Die virtuelle Welt kann gesehen, gehört und gespürt werden. Die Technologie kreiert einen 360-Grad-Kosmos, mit dem Nutzer interagieren können. Zusätzliche Hardwares, wie VR-Handschuhe oder -Controller, ermöglichen die Bewegung in der 3D-Welt.

Augmented Reality (Erweiterte Realität) bedeutet, dass die reale Welt mit virtuellen Inhalten angereichert wird. Bei dieser Technologie sieht der Anwender also seine reale Umgebung und bekommt zusätzlich Informationen in Form von Texten, Grafiken und Animationen eingeblendet. Dafür wird ein Smartphone, Tablet, Head-Up-Display, Holographie-System oder eine AR-Brille benötigt.]

 

Dr. Sebastian Klöß, Referent Consumer Technology beim Bitkom: „Virtual Reality nähert sich dem Massenmarkt. Mittlerweile bieten zahlreiche Hersteller Virtual-Reality-Brillen an, und für Nutzer gibt es immer mehr passende Apps.“

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